No image available for this title

Skripsi

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI “SERUNYA MATEMATIKA” BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE AGILE



ABSTRAK

Proses belajar manusia menggunakan otak kiri dan otak kanan. Otak kiri
manusia lebih mengarah ke logika, rasio, matematika, kemampuan berbahasa,
menulis dan membaca. Otak kiri merupakan pengendali intelligence quotient (IQ).
Sedangkan otak kanan berfungsi sebagai perkembangan kecerdasan emosi atau
emotional quotient (EQ). Media game sebagai media pembelajaran di Indonesia
belum memiliki tradisi yang panjang. Citra game di mata masyarakat yang
banyak sebagai media yang dapat memberikan kesan hiburan dibandingkan
dengan media pembelajaran berbasis multimedia. Dalam pembuatan aplikasi
“Serunya Matematika” pada smartphone Android, digunakan metode pendekatan
dengan model Agile. Tahapannya adalah planning, design, coding, dan test. Metode
Agile ini ditetapkan karena dapat menyesuaikan terhadap perubahan yang ada pada
pengembangan aplikasi pembelajaran Matematika. Game “Serunya Matematika”
yang dikembangkan melalui teknologi Android becrpengaruh positif terhadap
kegiatan belajar mengajar. Game ini telah dijalankan dan diujicobakan pada HP
Android dengan respon yang layak sesuai dengan hasil kuesioner yang berisi
pertanyaan-pertanyaan tentang penggunaan game “Serunya Matematika”. Lebih
dari setengah responden menyatakan bahwa Game “Serunya matematika” mudah
digunakan serta layak dijadikan media pembelajaran berbasis multimedia.


Ketersediaan

S03451K008/S1.TI.SKP/2023Teknik InformatikaTersedia

Informasi Detail

Nomor Serial
008/S1.TI.SKP/2023
Penerbit Universitas ARS : .,
ISBN/ISSN
-
Judul Seri
-
Deskripsi Fisik
-
Subyek
-

Versi lain

Tidak tersedia versi lain


Lampiran Berkas



Informasi


DETAIL DOKUMEN


Kembali ke sebelumnyaXML Detail